Türkische Computer-Spezialisten stoßen in die Weltspitze vor

Ein türkisches Virtual Reality Start-Up will Global Player in der Gaming-Branche werden.

Die Co-Founder Bahar Baziki und Ismail Kemal Çiftçioğlu im Reality Arts Studio in Istanbul. (Foto: DTN)

Die Co-Founder Bahar Baziki und Ismail Kemal Çiftçioğlu im Reality Arts Studio in Istanbul. (Foto: DTN)

Die Virtual Reality-Faszination hat auch Einzug in die türkische Spielebranche gefunden. Das Start-up-Unternehmen Reality Arts Studio verfolgt hierbei zielstrebig eine globale Strategie statt lokale Märkte anzusteuern.

Türkische Software-Entwickler gehören zu den besten auf der Welt und sind auch in Silicon Valley gefragt. Nun möchte ein Unternehmen aus Istanbul zum Global Player werden. Bislang war Virtual Reality (VR) sich die Entwicklung lediglich auf universitäre Labore wie zum Beispiel die Zusammenarbeit des deutschen Gaming-Unternehmens Crytek und der Bahçeşehir Universität. Das junge Unternehmen Reality Arts Studio will allerdings in der größten Liga mitspielen und hat das Potenzial, die weltweite Gaming-Szene aufzumischen.

Gegründet wurde das Start-up im Januar 2016 von Ismail Kemal Çiftçioğlu und Bahar Baziki, die beide aus dem Bereich Visual Arts bzw. Film stammen. In kürzester Zeit konnte der Newcomer mit Hauptsitz in Istanbul schnelle Erfolge verbuchen und das Interesse und die Unterstützung von namhaften Technologiegiganten wie Unreal Engine, Microsoft, Nvidia Turkey, NewTek, MSI Global und HTC wecken. Letztere stellten das HTC Vive zur Entwicklung der Virtual Reality-Anwendung bereit. Ein wichtiger Pfeiler war auch die auf türkische Start-up-Unternehmen gerichtete Plattform StartersHub, die Reality Arts einen Platz in der Studiohalle und finanzielle Unterstützung zusicherten.

Im August diesen Jahres bot sich auf der Gamescom in Köln, bei der die Türkei diesjähriges Partnerland war, die erste grosse Gelegenheit zur Präsentation des Spieles Voidrunner im internationalen Umfeld. Voidrunner ist ein futuristisches Kampfflugspiel mit Steam Greenlight-Unterstützung, das bislang als Betaversion online nutzbar ist.

Virtual Reality (VR) wird die Technologiebranche von Grund auf verändern. Sie ermöglicht durch leistungsfähige Grafik-Hardware und High-End-Prozessoren ein reibungsloses Eintauchen des Users in die virtuelle Welt. Die Idee besteht schon länger, so wird bereits in der Luft- und Raumfahrt sowie beim Militär zur Simulation von Flügen bzw. Einsätzen eine computergenerierte Welt genutzt. Daneben bieten auch zahlreiche andere Bereiche interessante Anwendungsmöglichkeiten, darunter die Ausbildung in der Medizin, die Konstruktionsplanung in der Architektur, die Führung in Museen oder das Training im Fuβball. Ein wichtiger Interessent wäre auch die Unterhaltungsbranche. So können Musikevents oder Filme mit Virtual Reality in neuen Dimensionen hautnah miterlebt werden. Hier können VR-Headsets zum Einsatz kommen, die dem Nutzer völlige Bewegungsfreiheit bieten und dadurch die Verwendung interaktiver machen.

Die Technologie ist zwar noch in den Anfängen, aber die Prognosen für die Zukunft sind vielversprechend. Dem noch jungen Markt wird ein hoher Wert zugeschrieben. So prognostiziert Deloitte für 2016 einen globalen Umsatz von einer Milliarde Dollar, davon allein 700 Millionen durch Hardware-Verkäufe. Den grössten Gewinn sollen Videogames und VR-Headsets einbringen. Für das Jahr 2020 wird von Deloitte und Bitkom allein in Deutschland ein Umsatz von über einer Milliarde Euro vorausgesagt, über 70 % soll durch VR-Inhalte und der Rest mit Hardware verdient werden. Für solch eine neue Technologie, ist das ein starkes Wachstum.

Die VR-Headsets sind noch relativ neu auf dem Markt und bislang nur als kabelverbundene Versionen erhältlich. Die Brillen decken das komplette Sichtfeld ab und verfolgen mit Sensoren die Bewegungen des Nutzers. Das erste massentaugliche Gerät brachte Samsung in Kooperation mit Oculus im November 2015 für $99 heraus. Der Verkaufserfolg von 200 000 Stück lässt sich durch die simple Anwendung mit Hilfe von höherwertigen Smartphones erklären, wobei die Brille lediglich als Gehäuse dient. Im März diesen Jahres brachte dann Oculus das Oculus Rift für $599 heraus. Das Aufkaufen von Oculus durch Facebook für 2 Milliarden Dollar sorgte im Jahr 2014 für eine ungemeine Beschleunigung der Marktentwicklung.

Mark Zuckerberg ist davon überzeugt, „dass Virtual Reality eines Tages zum Alltagsleben von Millionen Menschen gehören wird und eine neue Kommunikationsplattform bietet“. Hingegen brachte Playstation mit dem Playstation VR-Headset für $399 eine günstigere Variante heraus. High-End-Produkt ist hierbei das HTC Vive von HTC und Valve für $799, das eine bessere Auflösung aufweist und für eine umfangreiche Bewegungsfreiheit Controller enthält.

Für Reality Arts ist die globale Anerkennung von besonderer Bedeutung, auch wenn der türkische Gaming-Markt mit 30 Millionen regelmäßig Spielenden als einer der lukrativsten der Welt gilt. „Von Anfang an war für uns klar, dass wir international denken und nicht lokal. Die Gaming-Szene wächst rasant, es geht um einen Milliarden-Markt. Das ist den meisten Leuten im Land nicht bewusst, weswegen es sehr schwierig ist, von den zuständigen Leuten im Ministerium finanzielle Unterstützung zu erhalten“, sagt Ismail Kemal Çiftçioğlu den Deutsch-Türkischen Nachrichten. „Die Gaming-Branche ist einheitlich und Erfolg und Aufstieg sind unabhängig vom Herkunftsland. Global zu denken ist vielversprechender. Wir überlegen auch, unseren Hauptsitz ins Ausland zu verlegen“, fügt Baziki hinzu.

Virtual Reality wird durch seine schnelle Entwicklung und die vielfältigen Einsatzbereiche in den kommenden Jahren signifikant an Bedeutung gewinnen. Stärkere Prozessoren und bessere Bildschirmauflösungen werden das Wachstum antreiben. Reality Arts hat dabei gute Chancen, die Weltspitze aufzumischen. Natürlich wollen sich die Gründer jetzt ausschließlich auf ihr Unternehmen fokussieren. Doch wie bei jedem Start-Up erfährt das Unternehmen seine Dynamik durch die Aussicht auf einen lukrativen Exit: Eines Tages dürfte das Unternehmen von einem großen Player übernommen werden. Dann haben sich die Mühen und Entbehrungen des Anfangs für alle gelohnt.

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